Dieses System ist die Langform eines guten Denksystems, um gute Züge zu finden. Eine Kurzversion folgt später im Adventskalender. Weiterhin werden auch später die Prinzipien visualisiert.

1. Idee des Gegners herausfinden:

Ich probiere, die Drohungen von meinem Gegner zu erkennen bzw. ich finde seinen Plan heraus.
Was bezweckt der Gegner mit seinem Zug???

Wenn mein Gegner mich angreift, heißt das nicht automatisch, dass ich mich verteidigen muss!

Ich soll, wenn es geht, immer attackieren!

2. Alle Kandidatenzüge finden:

2.1 Züge nach den generellen Prinzipien:

Ich denke erst über Züge mit den generellen Prinzipien nach:

Angriff mit folgenden Prinzipien verbinden (dies wäre ideal):

——–>bedeutet meistens, dass die gegnerische Figur zurück muss!<———–

Beispielprinzipien:

Welche Figur soll ziehen?

Die Figur, die am wenigsten aktiv ist!!! (least active piece).

Wohin sollte diese Figur ziehen?

So weit wie möglich nach vorne (maximale Aktivität) und  zum Zentrum hin (Zentrum)


Alternativ:

Die beste Figur vom Gegner (Figur auf unserer Hälfte) neutralisieren bzw. abtauschen.

2.2 Forcierte Züge finden:

Hauptsächlich muss ich FORCIERTE Varianten berechnen. 


Forcierte Züge sind die Züge, bei denen der Gegner gezwungen ist, etwas zu unternehmen:

  • Schachgebote
  • Schlagen (eine Figur tauschen)
  • Angriff / Drohung

Da forcierte Züge den Gegner zu etwas zwingen, ist es für uns viel einfacher, solche forcierten Varianten zu berechnen.

Um alle Kandidatenzüge zu finden, empfehle ich dir, jede einzelne Figur anzusehen:

Wir beginnen mit dem König, dann die Dame, Türme, Läufer, Springer und Bauern. Auf diese Weise finden wir alle Möglichkeiten und man wird nichts übersehen.

Versuche, alle forcierten Züge zu finden, selbst dann, wenn sie auf den ersten Blick schlecht aussehen.

2.3 Berechne alle Kandidatenzüge:

Wenn du mehrere Möglichkeiten in der Position siehst, dann berechne alle, um herauszufinden, welcher Zug der Beste ist. Nimm die Reihenfolge, in der du die Züge gefunden hast oder starte mit dem Zug, der am weitesten nach vorne dringt.

2.4 Bewertung der Position

Am Ende einer forcierten Variante solltest du dir die Endposition bewerten und dir diese Bewertung merken.

Wenn du deine Berechnungen abgeschlossen hast, vergleichst du die Bewertungen der verschiedenen Varianten und entscheidest dich für die beste.

3. Der Antiblundercheck (Antipatzerkontrolle)

Dies ist mit der wichtigste Punkt und man darf ihn nicht vergessen!!!

Ich habe nun meinen Zug (bzw. meine Zugkandidaten) und mache nochmal einen Antiblundercheck, also ich kalkuliere alle (aggressiven) möglichen Züge (hauptsächlich auf meiner Hälfte):

  • Schachgebote
  • Schlagen (eine Figur tauschen)
  • Angriff / Drohung

Auch hier ist es wichtig, alle Züge, auch wenn sie doof aussehen, zu checken. Am besten man geht auch wieder in der Reihenfolge vor: König, Dame, Türme, Läufer, Springer und Bauern.

4. Nach dem Zug / während der Zeit des Gegners:

Diese Zeit sollte man nicht ungenutzt lassen. Man kann diese prima für das Planen nutzen und um Drohungen zu finden.
Man sollte auch den gegnerischen Plan herausfinden.

a) Ich entwerfe einen Plan, wie ich die Schwächen vom Gegner ausnutzen kann. Schwächen sind schwache Bauern und auch Felder! Diese sind auf der gegnerischen Hälfte und möglichst am Zentrum.

b) Ich denke dabei auch an die maximale Aktivität von meinen Figuren und probiere nach dem Prinzip der am wenigsten aktiven Figur zu handeln.

c) Welche von meinen Figuren sind gut und welche sind schlecht? Wie sieht diese Situation bei meinem Gegner aus? –
Daraus resultieren gute und schlechte Abtäusche.

von

Felix Teichert